martes, 19 de mayo de 2015

El tratamiento informático del color

La creación de material gráfico para su visualización en pantalla, sea en una página web o en un quiosco interactivo, no dista mucho del diseño para la impresión. Pero no solo se puede elegir entre millones de colores, sino también trabajar sobre la imagen. Y el material gráfico no se somete a procesos como la transformación en semitonos sino que se queda tal como se creó.

En este caso la cuestión de la resolución adquiere distintos matices. Al visualizar en mapa de bits una imagen que queremos imprimir, no sabemos cual es su tamaño real. Si la imagen esta destinada a la pantalla, sin embargo, se puede trabajar a la misma resolución y con los mismos píxeles que verá el usuario. Eso permite trabajar con gran precisión de detalle. Una tipografía muy pequeña o unas sombras muy tenues no quedarán bien tras el proceso de impresión. En pantalla se puede dibujar una línea de puntos a base de píxeles espaciados con la garantía de que se verán tal cual.

Las imágenes destinadas a la impresión se tienen que medir con precisión, porque existen pocas diferencias entre una impresión a 300 ppp y otra a 287 ppp, por ejemplo. Pero en pantalla, la cantidad de píxeles dicta el tamaño físico, de modo que hasta cierto punto se puede modificar la imagen para obtener las dimensiones deseadas.

Como esto implica aumentar la imagen escalándola, el cambio de tamaño puede alterar los píxeles como ocurre con la impresión; por eso se tendrá que hacer antes de entrar en los detalles. Por otra parte, es mejor aplicar efectos antes de reducir el tamaño para disimular los defectos de los píxeles.

El mundo real se caracteriza por la variedad, pero en los ordenadores las variaciones se tienen que cuantificar con precisión dividiendo la señal de entrada en secciones de determinado tamaño y valor. La fidelidad del resultado en relación al original depende de dos factores: la cantidad de secciones y la precisión con que se calcula su valor. Si las imágenes digitales se dividen en secciones llamadas píxeles, y si del número de píxeles por pulgada depende la nitidez de la imagen, luego entra en juego la fidelidad del color de cada píxel, que depende de la profundidad de bits.

Imaginemos la memoria del ordenador como un grupo de interruptores que pueden almacenar números binarios (o base dos) y hacer operaciones matemáticas con ellos. Un par de dígitos binarios, o bits, pueden representar 4 números binarios: 00, 01, 10 y 11. En el procesamiento de imágenes, 00 representa negro y 11 blanco. Cuatro bits (0000 como negro y 1111 como blanco) pueden representar 16 números (de 0 a 15), y 8 bits, 256 (de 0 a 255), con 00000000 como negro, 11111111 como blanco y 254 tonalidades intermedias de gris. Un grupo de 8 bits se conoce como BYTE. Con esta complejidad, la imagen se convierte en lo que se llama un tono continuo. Aunque casi ninguna imagen es realmente continua (las fotografías tradicionales también están formadas por diminutos puntos de color –grano-), el termino se aplica a las imágenes que parecen tener una continuidad cuando se miran a un tamaño normal y a simple vista. Pero ¿Cómo se convierte una imagen gris continua en una imagen en color?

La mayoría de las imágenes digitales se guardan en color RGB de 24 bits. Eso significa que cada píxel se describe mediante 24 bits agrupados en tres BYTES, cada uno dedicado a los componentes, o canales, rojos, verdes y azules. Por tanto, existen 256 valores posibles para cada canal de color, y si los multiplicamos (256 x 256 x 256) obtenemos un total de 16,7 millones de colores posibles, más de los que el ojo es capaz de distinguir.

Una sencilla operación aritmética y sabremos la cantidad de memoria de ordenador necesaria para guardar una imagen de mapa de bits de una resolución y una profundidad determinadas. Por ejemplo, para una fotografía de 10 x 15 con una resolución de 300 ppp, sería 15 x 10 cm x 300 x 300 puntos x 3 bytes = 6.480.000 bytes, o 6,18 Megabytes (MB). 1 MB equivale a 1024 KB (kilobytes) y 1 KB a 1024 bytes. 





El color es, pues, una de las razones por las que los dibujos vectoriales ocupan mucho menos espacio. Un rectángulo de tamaño A4, por ejemplo, se guardaría en formato vectorial como cuatro grupos de coordenadas para definir los puntos de los extremos y un único valor cromático, en total, pocos bytes. En un editor de mapa de bits, a una resolución de 300 ppp, el mismo rectángulo consistiría en 8.699.840 píxeles, cada uno con un valor cromático, es decir 25 MB.