martes, 19 de mayo de 2015

La teoría del color

La composición de los fenómenos relativos a la visión cromática fue evolucionando, desde la antigüedad hasta mediados del siglo XVII, sin método científico en su mayor parte, lo cual dio lugar a conclusiones de índole pseudofilosófica.

A partir de las teorías precientíficas de la visión que, en cualquier caso, eran teorías del color, el estudio de la visión cromática pasó por una etapa de investigaciones sobre óptica y física, casi exclusivamente. El color fue en esa época, un atributo de la luz más que de la visión. Esta perspectiva fue siendo superada a medida que avanzaba el siglo XIX, para desembocar en un criterio más psicológico, ya casi en 1900.
El enfoque conceptual no varió notablemente hasta 1933, año en que la ya entonces clásica Teoría del Color adoptó el sentido estructural que aún presenta en gran medida. Durante el periodo siguiente, las diferentes investigaciones se agruparon bajo la denominación común de óptica cromática, ciencia que había incorporado las conclusiones más avanzadas sobre el color, de las tres primeras décadas de nuestro siglo.

En 1954, comenzaron a articularse los fundamentos de nuestra actual concepción del estudio del color. Los ámbitos de la psicología, de la percepción y de la fisiología de la visión cobraron mayor relieve (junto a la óptica) a la denominada cromática. Este conjunto de investigaciones incluía ya cierto interés por la detección de señales, así como una idea clara de la interacción de los estudios sobre la física, química, fisiología y psicología del color, y sobre la comunicación. El concepto de que la función primigenia del color es la de un significante, estaba ya completamente definido.

La investigación de la óptica cromática sigue las directrices estructurales que la caracterizan, desde finales del siglo XVII —Newton, Huygens—, como una ciencia de la luz y de la interacción de ésta con la materia. Resulta evidente que esta región de la ciencia del color ha sido la más beneficiada con las aportaciones tecnológicas.

Hacia 1924, las directrices de la psicocromática estaban ya prácticamente elaboradas, pero desde la perspectiva de nuestros días, la inauguración oficial de esta ciencia tuvo lugar en 1931, con el establecimiento del sistema y la norma CIE.

Para emplear el color de forma eficaz hay que entender en que consiste y como funciona. Tras desarrollar la ley de la gravitación universal, Isaac Newton (1642-1727) se interesó por las teorías d la luz y el color. Entonces se creía que el color era una combinación de luz y oscuridad. Un científico postuló que la escala de color iba del rojo intenso, que consideraba luz pura, al azul y al negro (oscuridad). Newton no compartía esta teoría, puesto que un papel blanco escrito con tinta negra no se veía en colores desde lejos. Por el contrario, el blanco y el negro se mezclaban y surgía el gris.

En la segunda mitad del siglo XVII, los científicos hicieron experimentos con prismas. La conclusión general fue que un prisma “coloreaba” la luz, a partir del punto del arco iris que se veía cuando la luz se proyectaba a través de un prisma sobre una superficie. En 1665, Newton llevó a cabo sus propios experimentos y refractó la luz a través de un prisma sobre una superficie a una distancia mucho mayor. Los resultados confirmaron que, en lugar de colorear la luz, el prisma la dividía en los colores del arco iris: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta. En 1666, Newton creó un esquema circular con los siete colores dispuestos alrededor de la circunferencia. La rueda del color sigue utilizándose hoy en día sin grandes cambios como una herramienta de comprensión y selección de los colores. Newton llegó a la conclusión de que la luz estaba formada por partículas o “corpúsculos”. Sin embargo, mientras tanto, el físico holandés Christiaan Hyugens (1629- 1695) trabajaba en la teoría de que la luz existía en forma de ondas. La teoría de Newton explicaba los efectos de la reflexión y la refracción de la luz, así como la proyección de las sombras, mientras que la teoría de las ondas explicaba porque los bordes de las sombras no eran nítidos.

En 1864, el físico escocés James Clerk Maxwell (1832-1879) sugirió que la luz poseía una naturaleza electromagnética y se propagaba en forma de ondas del emisor al receptor. A finales de siglo, después de que Heinrich Hertz (1857-1894) descubriera las ondas de radio y Wilhelm Röntgen (1845-1923) los rayos X, la teoría de la luz había sufrido toda una revolución. La luz visible se encuentra en un espectro que también incluye ondas de radio (de mayor longitud) y rayos X (de menor longitud), y los colores del espectro aparecen en orden de longitud de onda decreciente.

Más adelante, Albert Einstein (1879-1955) apuntaría que, después de todo, la luz puede que consista en partículas, dejando en manos de los físicos un rompecabezas todavía sin solución.

La teoría tricromática

El prisma demostró que el color era un fenómeno real, aunque al mismo tiempo confirmaba que era un elemento subjetivo. Como dijo Newton: “los rayos, propiamente dichos, son incoloros”. La pregunta de cómo crea la luz la impresión de color en la mente sigue sin respuesta.

A principios de S. XIX, el físico británico Thomas Young (1773- 1829) postuló que el ojo contenía receptores formados por partículas que “oscilaban” con determinadas longitudes de onda. Para abarcar todo el espectro haría falta una cantidad infinita de esas partículas, y como eso es imposible, Young dijo que los receptores eran sensibles sólo a una cantidad limitada de colores. El resto de los colores que vemos serían una combinación de aquellos. En un principio la teoría tricromática de Young decía que los tres colores eran el rojo, el amarillo y el azul pero más tarde cambió el amarillo por el verde. Después, el científico alemán Hermann von Helmholtz (1821-1894), pionero de la fisiología sensorial, desarrolló la teoría.

En la década de 1960, los científicos confirmaron la existencia de los receptores apuntados por Young y von Helmholtz, unos “conos” que se dividen en tres tipos sensibles a distintas longitudes de onda correspondientes a rojo (570 nm), verde (535 nm) y azul (425 nm).

La combinación de los tres colores primarios de la luz para recrear el espectro visible se conoce ahora como “aditiva”. A partir de una ausencia de luz (oscuridad), la luz de cada color primario se añade para obtener tonalidades cada vez más claras, variando las proporciones para crear distintos colores. Al combinar los colores primarios a partes iguales se obtiene luz “blanca”. La combinación aditiva de los colores tiene lugar, por ejemplo, en la pantalla de televisores, ordenadores o del cine, así como en la iluminación teatral.
Aunque la teoría tricromática de Young y von Helmholtz detallaba muchas observaciones sobre el color, no respondía a ciertas cuestiones. En la década de 1870, Ewald Hering (1834-1918) estudió la impresión subjetiva del color. Señaló que el amarillo, que se obtiene de una combinación de rojo y verde, se percibe como un color elemental, no como un verde rojizo o un rojo verdoso: no podemos ver esas combinaciones. Eso le hizo desestimar el modelo tricromático a favor de un sistema de cuatro sensaciones de color: amarillo, rojo, azul y verde, además de blanco y negro, que generan colores a través de un “proceso opuesto”.

Las investigaciones posteriores han demostrado que tanto la “teoría tricromática” como el “proceso opuesto” son ciertos. Tienen que ver con lo que sucede en distintas fases del proceso visual en el ojo y el cerebro.
De modo que científicos, artistas, ilustradores y diseñadores siguen utilizando los sistemas cromáticos basados en ambos modelos, cada uno adecuado a distintas finalidades.

jueves, 30 de abril de 2015

Tecnologías para el tratamiento y gestión de la imagen electrónica

Los sistemas gráficos permiten la construcción, almacenamiento y manipulación de imágenes. La forma en la que se pueda trabajar con las imágenes en el ordenador dependerá directamente de los mecanismos de los que éste disponga para definir el dibujo y mostrar imágenes del mismo.
Sea cual sea el papel que desempeñe el ordenador en la creación de imágenes, el tipo de interacción que indicará al ordenador cómo crear las imágenes puede ser de dos tipos:

  • Descripción de la propia apariencia de la imagen. Sistemas de Pintura Digital. 
  • Transferir al ordenador parte de la idea inicial del dibujo que posteriormente dará lugar a la generación de las imágenes. Sistemas Basados en Modelos.
Sistemas de Pintura Digital

Los sistemas de pintura digital son el resultado de la integración de dos componentes: una serie de dispositivos físicos con unas características específicas que permiten soportar de forma eficiente el tratamiento de gráficos y facilitan la interacción con el usuario, y una serie de aplicaciones que controlan todos estos dispositivos y aportan una cierta funcionalidad y facilidad de uso para la construcción de imágenes.

Aunque los sistemas de pintura digital varían en cuanto a modo de uso y posibilidades, en general, todos ellos permitirán construir dibujos de una forma parecida.

La funcionalidad básica de los sistemas de pintura deberá permitir elaborar de forma interactiva un dibujo partiendo de cero. Dependiendo del programa de pintura que controle el sistema gráfico, y de las operaciones y modos de trabajo adicional que ofrezca este programa, el proceso de pintura será más o menos eficiente y la potencialidad del sistema será mayor o menor.

La interfaz de todos los programas de pintura es similar. Invariablemente en la pantalla aparecerá una zona relativamente grande, que será el área de dibujo, donde se muestra la imagen que estamos construyendo. Alrededor de esta zona aparecerán áreas más pequeñas a través de las cuales se seleccionan opciones o se muestra información del programa. Normalmente desde la zona superior de la pantalla, y mediante selecciones llevadas a cabo con ayuda del puntero, aparecerán menús desplegables con las opciones principales del programa, que en muchos casos darán acceso a opciones de detalle mediante el despliegue de menús en cascada.

Sistemas Basados en Modelos

Los sistemas que utilizan modelos para representar el dibujo funcionan de una forma completamente diferente a la que tradicionalmente se sigue para crear imágenes. Al crear un dibujo mediante modelos el primer paso es definir mediante la herramienta que estemos utilizando (programas de CAD, modelado 3D, ilustración) la idea de la que partimos para producir la imagen. Transferir esa idea al ordenador utilizando un programa no es inmediato. Primero necesitamos conocer el lenguaje con el que, después, podremos comunicar al ordenador la idea de partida. Cada programa dispone de un conjunto de elementos y una forma de relacionar y visualizar esos elementos que es lo que define el lenguaje a utilizar. Los elementos de partida, sus características y la forma de relacionarlos para producir el modelo pueden ser tan diferentes entre programas que conocer el lenguaje propio de cada aplicación necesita de un aprendizaje específico, con unas posibilidades y métodos de trabajo propios.
El conjunto de elementos de los que se dispone para construir el modelo es lo que se conoce como primitivas. Las primitivas pueden ser formas bidimensionales sencillas, como el círculo, cuadrado, polilínea, etc...., complejas como el texto o tridimensionales en el caso de modelado en 3D. Para crear el modelo se añaden primitivas, dándole valores a los parámetros que la configuran: centro y radio del círculo, vértices del rectángulo, etc.
Las primitivas se ordenan en el espacio de trabajo y constituyen el modelo geométrico del dibujo. Este modelo se define mediante un conjunto de datos numéricos, que hacen referencias a coordenadas en el espacio y a los valores de los parámetros ajustables de la primitiva, y que producen como resultado un esqueleto de los que será el modelo completo. Para dar forma a ese esqueleto se definen relaciones entre las primitivas. Relaciones tan sencillas como el orden en que se colocan sobre el plano, o más complejas, como restricciones en la posición de una primitiva en función de otra, por ejemplo el triángulo tiene que apoyarse sobre el lado superior del rectángulo.

Pero este esqueleto definido por las primitivas debe de contener más información para soportar un modelo completo del dibujo y poder así generar imágenes del mismo. Esta información adicional va a determinar cómo se pinta cada primitiva: qué color tiene el trazo, qué grosor, si una forma se dibuja rellena o hueca, etc. Esta información se conoce como atributos y determinan el comportamiento visual de las primitivas.

Una vez definido el modelo, con su información geométrica y sus atributos de visualización, es posible obtener de forma automática imágenes a partir del mismo. A partir de modelos bidimensionales el proceso de visualización es relativamente sencillo y predecible: las formas se dibujan sobre el plano. Más complejo, y menos predecible, es el resultado de la visualización a partir de modelos tridimensionales, donde es necesario resolver un modelo de iluminación para producir matices, sombras y reflejos similares a los reales o no, y producir una proyección, perspectiva o no, para obtener una imagen sobre un plano bidimensional del modelo tridimensional.
En cualquier caso, y esto es lo característico de los sistemas basados en modelos, la imagen se obtiene de forma automática por el ordenador, a partir de una definición del modelo que es independiente de las características del dispositivo sobre el que se muestre la imagen sintetizada. Desde el mismo modelo podemos obtener una imagen de baja resolución para colocar en la web, o de muy alta resolución para imprimir en un póster.

Este proceso de trabajo, la facilidad para modificar el modelo, obtener una imagen, evaluar y reajustar el modelo, está muy adaptado al proceso tradicional de diseño, y por esto los programas de diseño asistido por ordenador (CAD y de ilustración vectorial) se utilizan desde hace mucho y de forma muy intensiva en el diseño.

Los ficheros que soportan la definición del modelo no suelen ser muy grandes, pero para obtener imágenes desde ese modelo es necesario primero procesarlo y esto puede ser costoso y necesitará de un programa específico.

La ventaja es que las imágenes que se obtengan serán de la calidad que cada usuario haya seleccionado para su sistema: algunos sistemas obtendrán versiones de 800 x 600 píxeles con 256 colores, otros de 1280 x 1024 píxeles a todo color y otros de la calidad necesaria para imprimir a alta resolución.

Muestreo

Se realiza un muestreo de la imagen cuando las dimensiones de los píxeles se pretenden modificar. Es posible cambiar el tamaño del documento o la resolución sin que afecte a las dimensiones de los píxeles. El muestreo se produce cuando las dimensiones de los píxeles de la captura original o escaneo no coinciden exactamente con los requisitos del documento (tamaño y resolución). El submuestreo disminuye el número de píxeles, provocando la supresión de información de la imagen. Para aumentar el número total de píxeles o cambiar el remuestreo se añaden nuevos píxeles al archivo. Los nuevos píxeles utilizan información basada en los valores de color de los píxeles existentes en el archivo de imagen.

Un remuestreo excesivo puede deteriorar la calidad de la imagen (la imagen comenzará a aparecer borrosa). Si es posible, evite realizar remuestreos para agrandar el tamaño del archivo, capturando a una resolución lo suficientemente alta o limitando el tamaño del documento de salida. Si tiene que realizar un remuestreo por cuestiones de limitación de su dispositivo de captura (no existen suficientes megapíxeles), puede utilizar los archivos que se hayan capturado desde una cámara digital con configuración ISO baja y que no haya sido ajustada. 

Digitalización

Las imágenes digitales están formadas por una matriz rectangular de píxeles, distribuidos de forma regular en filas y columnas. Los dispositivos de captura de imágenes externas permiten crear una imagen digital a partir de una imagen analógica muestreándola para obtener la información necesaria para aproximarla mediante un conjunto de píxeles.

Como resultado de la digitalización la imagen original se aproxima a una colección de píxeles, y cada uno representa, de forma cuantizada, la información de color que el original tiene en la zona correspondiente. Esta doble aproximación que se hace de la imagen (muestreo y cuantización) se puede ajustar dependiendo de la calidad que necesitemos mantener en la imagen digitalizada: el número de muestras-píxeles leídos puede ser mayor o menor y la información sobre color-niveles de cada píxel puede ser más o menos precisa.
Esta doble aproximación, que se producirá siempre al digitalizar, hace que las imágenes digitalizadas aparezcan normalmente con un ligero desenfoque: la lectura de la imagen analógica que se hace promediando zonas discretas que se aproximan por un valor discreto de un determinado color, cuando la zona a leer está en el contorno de una figura el color del píxel correspondiente será mezcla de los colores de la figura y del fondo, con lo cual se suaviza el contorno de la figura en la imagen final digitalizada.

Existen distintos dispositivos que permiten al ordenador capturar imágenes externas. La mayoría de ellos mediante un sensor convierten la luz reflejada por el original en valores digitales RGB. Dependiendo de su diseño y calidad cada dispositivo ofrecerá un tipo de prestaciones. 

Concepto de resolución


La resolución de imágenes en pantalla

Si la proporción de zoom es 100%, cada píxel de imagen ocupa un solo píxel de pantalla. La proporción de zoom y la salida por la impresora no están relacionadas. Por lo tanto lo único que cuenta es la vista 100%.

Resolución gráfica

La resolución es el número de píxeles por pulgada lineal en la imagen impresa final. El término tamaño de imagen describe las dimensiones físicas de una imagen. Decimos lineal porque los píxeles se miden en línea recta. Si la resolución de una imagen es 72 ppp (esto es píxel por pulgada (2,54cm.)), se obtienen 5184 píxeles por pulgada cuadrada (72 píxel de nacho x 72 píxel de alto = 5184). Asumiendo que el número de píxeles de una imagen es fijo, al aumentar el tamaño de una imagen se reduce su resolución y viceversa. Una imagen que se ve bien al imprimirla en un sello de correos, probablemente se verá dentada si se imprime en un póster de 100 x 70 cm.

Cuando se imprime una imagen, una resolución mayor se convierte en una imagen más nítida y con mayor claridad.

Después de todas estas explicaciones de píxeles y resolución, tal vez esté pensando ¿cuál es la conclusión? ¿Qué resolución debo usar? La respuesta parecerá frustrante: cualquier resolución que quiera. Es cierto, no hay resoluciones correctas o incorrectas.
  • La mayoría de los expertos recomiendan utilizar en RESOLUCIÓN un valor entre el 150 % y el 200 % de la frecuencia de trama del dispositivo de salida final. La frecuencia de trama es el número de puntos de semitono por pulgada lineal, medida en lpi (abreviatura de líneas por pulgada). Pregunte en su tienda de impresión que frecuencia de trama utilizan (generalmente está entre 120 lpi y 150 lpi) y multiplique eso por 1,5 ó 2.
  • Para impresiones fotográficas de última línea, es difícil equivocarse con el valor de RESOLUCIÓN estándar de 276 ppi. Eso es alrededor del 200 % de 133 lpi, quizá la frecuencia de trama más popular. Cuando hay dudas, la mayoría de los profesionales se inclinan por 267 ppp.

Si va a imprimir en una impresora casera o en una pequeña oficina, las reglas cambian ligeramente. Fabricantes distintos recomiendan resoluciones óptimas diferentes para sus modelos, pero la media está entre 250 y 300 ppp. Y no olvide que la calidad del papel puede ser la culpable de una falta de píxeles o una impresión defectuosa.

Resolución cromática

Además de especificar el modo de color, el software de edición de imágenes nos permite especificar la profundidad de bits de la imagen que vamos a editar. La profundidad de bits determina la cantidad de información de color disponible para cada píxel individual de la imagen. Si se elige 1 bit, la imagen queda limitada a píxeles blancos y negros. La opción que se utiliza más frecuentemente es 8 bits, que es un buen estándar para la mayoría de las imágenes en color.

Si se selecciona 16 bits, la imagen tiene disponibles un número de colores mucho mayor, proporcionando una representación de color más fiel y controles de color más precisos. Pero la opción 16 bits también aumenta mucho el tamaño el archivo y limita nuestras capacidades de edición.

Desde un punto de vista avanzado podemos determinar el Perfil de Color en el que vivirá nuestra nueva imagen. En esencia, el perfil de color de una imagen proporciona la información necesaria para tener una idea de cómo debe mostrarse o imprimirse una imagen según las circunstancias en las que creó la imagen. 

La imagen digital

Uno de los componentes esenciales de cualquier diseño es la imagen. El soporte digital permite el uso intensivo del color y la imagen, de una forma que no había sido posible plantear en la publicación tradicional por los altos coste que suponía. El ordenador permite mostrar y tratar imágenes a todo color de forma relativa-mente sencilla. Pero, en ningún otro soporte ha encontrado el diseñador tantas limitaciones y dificultades a la hora de introducir elementos gráficos como de hecho sucede en la publicación electrónica especialmente en la Web.

Existen limitaciones muy variables en las prestaciones de los distintos equipos que se utilizan para mostrar los diferentes tipos de publicaciones electrónicas y Web, cada navegador aplica de forma distinta determinados mecanismos para visualizar la imagen en la pantalla y, por si esto fuera poco, las líneas de transmisión de datos en internet dejan mucho que desear en cuanto a velocidad, condicionando los tamaños de los ficheros que contienen las imágenes.

Todo esto hace que sea necesario dedicar atención a los aspectos específicos que van a condicionar las posibilidades de creación, corrección y uso de la imagen dentro de las páginas web.

Imagen digital y analógica, análisis comparativo

Ventajas del sistema digital:

  • Se obtiene una visualización inmediata de los resultados, por ejemplo a través de la pantalla de un monitor.
  • No hay costes de película ni de procesos químicos de laboratorio.
  • Se pueden eliminar las imágenes sobrantes y reutilizar el espacio del disco. 
  • Se puede ajustar la sensibilidad al color, adaptándola a la temperatura de color de la luz que se utilice.
  • Las imágenes archivadas digitalmente se pueden transmitir rápidamente por Red.
  • Las imágenes se pueden introducir directamente en el ordenador para, por ejemplo, realizar catálogos y composiciones.
  • Es posible modificar y mejorar la calidad de las imágenes después de haberlas obtenido.
  • Las operaciones son muy silenciosas.
Desventajas del sistema digital:
  • Coste mucho más elevado del equipo, que incluye un respaldo con una gran cantidad de memoria RAM, necesaria para obtener imágenes de alta resolución, pero sobre todo para manejarlas y retocarlas. A menos que dispongamos de un ordenador potente, el tratamiento de las imágenes es muy lento.
  • Las imágenes que se obtienen con película convencional ofrecen una excelente calidad de resolución a un coste relativamente bajo (aproximadamente, el equivalente de unos 20 millones de píxeles por cm2 de emulsión). Incluso las copias que se obtienen a partir de un negativo resultan más baratas que el proceso digital.
  • La calidad de imagen está en función del número de píxeles por pulgada (ppi o ppp) que sea capaz de almacenar la cámara. Así que si queremos conseguir una ampliación grande necesitaremos una cámara que pueda capturar la imagen a alta resolución.
  • Los sistemas de alta resolución, que capturan la imagen en tres disparos consecutivos, o mediante un escáner, están únicamente indicados para fotografía de sujetos estáticos. Las cámaras con sensores CCD se ven afectadas por el calor (por ejemplo el de las lámparas de tungsteno).
Las cámaras digitales y la tecnología digital en general se desarrollan a gran velocidad y los costes se reducen también a gran velocidad. No se descartan cambios de sistemas y procedimientos vigentes hoy, la carrera digital no hace más que cobrar impulso día a día. 

Herramientas de un mundo globalizado

Las tecnologías Web sirven para acceder a los recursos de conocimiento disponibles en Internet o en las intranets utilizando un navegador. Están muy extendidas por muchas razones: facilitan el desarrollo de sistemas de Gestión del Conocimiento (en adelante GC), su flexibilidad en términos de escalabilidad, es decir, a la hora de expandir el sistema; su sencillez de uso y que imitan la forma de relacionarse de las personas, al poner a disposición de todos el conocimiento de los demás, por encima de jerarquías, barreras formales u otras cuestiones. Estas tecnologías pueden llegar a proporcionar recursos estratégicos, pero, evidentemente, no por la tecnología en sí misma, que está disponible ampliamente, sino por lo fácil que es personalizarla y construir con ella sistemas de GC propietarios.

Internet, Intranet o extranet permiten a los usuarios el acceso a una gran cantidad de información: leer publicaciones periódicas, buscar referencias en bibliotecas, realizar paseos virtuales por museos, compras electrónicas y otras muchas funciones. Gracias a la forma en que está organizada la World Wide Web (WWW), los usuarios pueden saltar de un recurso a otro con facilidad.
Dentro de este grupo de tecnologías Web, podemos incluir los agentes inteligentes, el chat, los motores de búsqueda, los navegadores y las tecnologías push.

Navegadores Web

Los navegadores son programas preparados para mostrar las páginas Web y para el acceso a Internet, a través de una interfaz gráfica que permite representar texto, gráficos, audio y vídeo e incluso, en los últimos tiempos, olores.

Al ser una tecnología básica, los navegadores, por sí mismos, no suponen una auténtica ayuda a la GC, sino más bien son una técnica habilitadora sobre la cual se construyen otras tecnologías, como las intranets, el correo electrónico o el chat.

Motores de búsqueda. Buscadores

Los motores de búsqueda están formados por un paquete de programas que permite localizar, dentro de un gran conjunto, aquellos documentos que cumplen una serie de requisitos específicos. Estas búsquedas pueden ser desde muy sencillas hasta muy complejas. Los motores actualmente disponibles para ser utilizados por el público en general a través de Internet son capaces de indexar cifras que rondan los dos mil millones de páginas y localizar los resultados en las mismas en menos de un segundo. Los programas que forman el motor son los siguientes:
  • Un programa que navega por todos los documentos extrayendo de los mismos los conceptos que pueden resultar relevantes (palabras clave (metatag), ideas, títulos, entre otros) para posteriores búsquedas.
  • Un programa que crea un índice con los resultados de la navegación realizada por el anterior.
  • Un programa que recibe las peticiones del usuario, busca en el índice generado y muestra los resultados al usuario.
Debido a su facilidad de indexación, existe desde hace tiempo el planteamiento de utilizar estos motores como apoyo a la GC en las organizaciones a través de un proceso consistente en que todos los usuarios de la organización hagan explícito el máximo posible de su conocimiento para así introducirlo en documentos, los cuales recogerán las mejores prácticas, casos resueltos, e incluso ideas. Posteriormente, estos documentos se añadirán al motor de búsqueda, quedando a disposición de todos los usuarios de la organización. A pesar de que este enfoque puede parecer interesante, los resultados que se obtienen no suelen ser los deseados, principalmente debido a que la respuesta que genera el motor de búsqueda es un número tan amplio de documentos que encontrar aquellos que sean significativos para el usuario se convierte en una tarea muy compleja y que requiere de tiempo.

También para evitar esta falacia consistente en pretender indexar todo y los problemas que la misma genera, es necesario desarrollar un vocabulario común de forma que las palabras como producto, cliente, proceso, y otras signifiquen lo mismo para todos los componentes de la organización, mejorando así la calidad del resultado de las búsquedas.

De nuevo se demuestra que la existencia de un vocabulario común en las organizaciones, es un requisito para la puesta en marcha de las tecnologías para la GC.

Agentes inteligentes

Son programas que realizan tareas específicas, repetitivas y predecibles para un usuario particular, para un proceso de negocio o para una aplicación software. Son programados para buscar y encontrar información relevante para el usuario basándose en sus preferencias. Por ejemplo, borrar el correo basura, fijar citas o buscar los precios más baratos de un libro. Estos agentes están presentes en casi todas las aplicaciones actuales, como por ejemplo, el Asistente de Office que permanentemente está a la espera de que el usuario escriba los caracteres "Estimado..." para ayudarle en la escritura de una carta. También hay agentes inteligentes cuya misión es la de avisar al usuario acerca de productos que para él pueden ser de interés.

Las interfaces basadas en agentes son generalmente los medios principales a través de los cuales las personas y los computadoras se comunicarán en el futuro, y estos agentes conocerán nuestras preferencias, deseos y necesidades, es decir, serán como
nuestr@ secretari@ particular. Es posible que no estén dotados de una gran cantidad de inteligencia, pero sí de una importante cantidad de conocimiento acerca de su propietario.

Resumiendo, los agentes inteligentes son aplicaciones que localizan, en Internet y en cualquier otra fuente posible, información relevante para nosotros, mostrándonosla en un formato que nos facilita su utilización directa e inmediatamente.

Chats

El chat es una tecnología que permite que dos o más usuarios que están simultáneamente conectados a Internet mantengan conversaciones en tiempo real. Las conversaciones se establecen en grupos o canales, cada uno de los cuales tiene un tema, suscribiéndose cada usuario al canal que más le interesa. Habitualmente, el chat se desarrolla de forma textual, tecleando lo que queremos decir y leyendo lo que otros escriben, aunque ya están disponibles tecnologías que permiten hacer estas operaciones con audio y video en tiempo real.

Como todos los sistemas destinados a poner a las personas en contacto, la principal utilidad en cuanto a la GC del chat es el hecho de que permite compartir y distribuir el conocimiento con gran facilidad. En muchos de los chat no queda registrado lo que se escribe, por lo que las personas se expresan con más libertad que en otros sistemas en los que se guardan los resultados. Así, se formulan interrogatorios y se aportan contestaciones, incluso se entra en contradicciones finalmente beneficiosas para el conocimiento, hechos que no se manifiestan con facilidad si se utilizan otras herramientas tales como las listas de distribución, por citar un ejemplo; en las cuales el auténtico mensaje siempre está disponible.

Tecnología Push

Esta tecnología consiste en entregar al usuario la información que necesita evitándole así tener que buscarla en la Web. El usuario indica qué tipo de información desea y es el software quien se encarga de localizarla, avisándole mediante una señal, que la misma está a su disposición. Es decir, pasamos de un usuario proactivo, que busca información en la red, a un sistema de fuentes proactivas, que suministran al usuario la información que necesita.
Existen tres aplicaciones principales de los sistemas push:

  • Difusión selectiva de información, en la cual es el usuario el que define su perfil y la información que desea recibir.
  • Canales a los que el usuario se suscribe recibiendo así la información de los mismos, sin que esta se personalice. La principal ventaja del uso de los canales es que cuando queramos acceder a dicha información no tenemos que esperar por su descarga (RSS).
  • Publicación por afinidad de perfil transparente, que consiste en utilizar el rastro que el usuario va dejando en su navegación por la red para suministrarle ofertas de productos que le puedan interesar. El principal problema del uso de esta tecnología es el componente ético de la misma, puesta que para llevarla a cabo es fundamental contar con la aceptación explícita del usuario, cuestión que se suele obviar.
Para la GC, las tecnologías push encuentran su principal utilidad en la posibilidad de realizar una difusión selectiva del conocimiento. Por ejemplo, sistemas que informan al usuario cuando aparece un documento nuevo sobre un tema que le interesa. 

Las Nuevas Tecnologías y su impacto en la sociedad

Las Nuevas Tecnologías de la Información (NTI) conforman uno de los factores de mayor importancia dentro de la sociedad tecnotrónica. Se les asigna así mismo la potencialidad de generar un aumento creciente de la productividad (entendida como la capacidad de dicha sociedad para generar riqueza a menor costo, esto es, para acumular capital) y en la eficiencia del trabajo. También son aceleradoras del proceso de automatización y descentralización de las actividades productivas; impulsoras del hipercrecimiento de la cantidad de información y su difusión por diferentes vías, entre otras. No obstante, ¿A qué se atribuye su potencial revolucionario y cómo explicarlo? Es frecuente notar como se resaltan las virtudes de las innovaciones tecnológicas, entre las cuales se pueden mencionar, la posible bidireccionalidad en los flujos informativos (interactividad) tomando como base la TV por cable o la multiplicación y masificación de los servicios públicos de comunicación, gracias a los superconductores. "Esta nueva revolución tecnotrónica se traduce en la aparición progresiva de una nueva sociedad que difiere cada vez más de la industrial en una serie de aspectos económicos, políticos y sociales". (Brzezinski, 1973; 35).

La sociedad de la información (Bell, 1976), la sociedad tecnotrónica (Brzezinski, 1973) o la sociedad del conocimiento, se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisición, procesamiento, organización, almacenamiento, recuperación, utilización, monitoreo, utilización, distribución y venta de información conforman actividades prioritarias para la economía de los países que las fomentan, debido a su alto índice de generación de valor agregado. El advenimiento de la sociedad de la información fue consecuencia del desarrollo científico- tecnológico, especialmente en las áreas de la Informática, Microelectrónica, Optoelectrónica y las telecomunicaciones, cuestión que hizo posible la aparición de tecnologías avanzadas denominadas Nuevas Tecnologías de la Información. No obstante, puede afirmarse que la sociedad de la información no es un fenómeno generalizado en todo el mundo. Los países en desarrollo se han quedado rezagados en cuanto a la velocidad de incorporación, con el añadido que el desarrollo tecnológico que se ha producido en estas sociedades ha sido respuesta a las necesidades de los países industrializados en lugar de solucionar la problemática de aquéllos. Es a partir de la década de los ochenta, cuando países de industrialización reciente, como Brasil, Taiwán, Corea del Sur y México, se inician de manera incipiente en actividades relacionadas con el procesamiento de información.

El paso o transición hacia la sociedad del conocimiento, necesariamente trae como consecuencia, momentos de rupturas, de acomodamientos y reacomodamientos en todos los estratos de la sociedad. Estos no pueden ser resueltos de manera improvisada ni al azar sino mediante una planificación que guíe la aplicación de las NTI hacia la formación educativa del ciudadano, constituyéndose en bienestar colectivo y que permita dar respuestas a los problemas tecnológicos, económicos y especialmente de índole educativa y cultural.

El vasto desarrollo de las sociedades industriales avanzadas permitió conocer aspectos de la realidad anteriormente inaccesibles al entendimiento humano, así como incrementar el conocimiento sobre el mundo, e igualmente se logró la hipercirculación de gran cantidad de información y saberes a grandes velocidades. Atrás quedaba la vieja concepción del mundo como un hiperespacio imposible de ser estudiado a profundidad por la inteligencia humana. Ahora, gracias a la ciencia y a la técnica, el hombre podía acercarse con precisión a cualquier aspecto de la realidad del mundo. El hombre, gracias a estos cambios culturales, empieza a ver al medio exterior como realidad finita y susceptible de ser controlable. Si bien es cierto que con el cambio tecnológico fue posible la ampliación de la información, cuestión que incidió en los cambios de los modelos de representación del hombre de las sociedades postindustriales, también puede afirmarse que el cambio social no depende exclusivamente de agentes técnicos sino básicamente de elementos socio-culturales.

Los cambios culturales mencionados, han dado origen a la aparición de nuevos productos en la sociedad de la información, como la industria del ocio y la industria de la información, encargadas de producir nuevas concepciones de la realidad y de garantizar la aceptación cultural del desarrollo tecnológico. También se debe decir, que la inserción de los cambios tecnológicos al sistema cultural no se ha dado en forma inmediata. Está demostrado históricamente, que los cambios culturales han sido siempre más lentos y sus reflejos frente al avance de la ciencia han requerido de períodos prolongados de tiempo en los países avanzados.